




Supraland Six Inches Under
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Descrição
Jogabilidade
Supraland Six Inches Under é um metroidvania em primeira pessoa. Isto
significa que a ação se desenrola num gigantesco mundo, mas que de cara não é
acessível na sua totalidade. Quanto mais habilidades você ganhar, mais locais
se abrem para explorar.
- A composição aproximada do jogo é de 55% de exploração, 40% de quebra-
cabeças para resolver e 5% de combate.
- O tempo estimado da aventura é entre 8 a 20 horas.
- Sem absolutamente nenhuma árvore de habilidades.
- Mas com centenas de piadas.
- Das quais ao menos duas tem muita graça.
Em comparação com o primeiro Supraland
- Metade das habilidades são as mesmas, a outra metade é totalmente nova.
- Os principais quebra-cabeças são mais fáceis, enquanto os mais complexos
são praticamente opcionais.
- A exploração ocupa uma boa parte do jogo.
- Menos combate e mais novos tipos de inimigos.
- Mais conteúdos opcionais, sendo em grande parte acessíveis só após terminar
o jogo.
A história do jogo
"Six Inches Under" começou como um projeto secundário com o intuito de
introduzir os novos membros da equipe ao mundo do jogo, e ao seu ambiente de
desenvolvimento. Pode-se dizer que este foi o pontapé inicial para a produção
da sequência de Supraland.
Enquanto o primeiro jogo foi feito praticamente por uma pessoa — David
Münnich, a sua participação neste título é relativamente pequena.
Quase todos os membros da equipe fizeram 1 ou 2 regiões para o jogo, sendo
nesse sentido um título bastante experimental.
A ideia inicial era criar somente um pequeno conteúdo adicional para o
Supraland, só que o projeto tomou proporções tão grandes que, em vez de 3
meses de trabalho, demorou quase 2 anos.
Este jogo é uma espécie de "Supraland 1.5" porque ainda partilha muitos
aspectos do primeiro jogo, mas ao mesmo tempo apresenta um mundo completamente
novo e recheado de mecânicas novas.
Combate
Se você é fã de Supraland, é muito capaz de se interessar na abordagem de
combate deste novo título. Graças às lições aprendidas com o título anterior,
o conceito básico foi fortemente retrabalhado — de uma forma que ainda se pode
chamar de experimental. Os inimigos estão agora mais separados dos quebra-
cabeças e não vão ser uma pedra no seu sapato. Os novos tipos de inimigos
comportam-se de forma muito diferente uns dos outros, proporcionando distintas
abordagens na hora de lidar com cada um deles.
Esperamos que você goste!
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